El metaverso

El metaverso (un acrónimo de » meta- » y » universo «) es una iteración hipotética de Internet , que admite entornos virtuales tridimensionales en línea persistentes a través de la computación personal convencional, así como auriculares de realidad virtual y aumentada. . Los metaversos, de forma limitada, ya están presentes en plataformas como VRChat o videojuegos como Second Life .

Las ambiciones actuales del metaverso se centran en abordar las limitaciones tecnológicas con dispositivos modernos de realidad virtual y aumentada,  , así como en expandir el uso de espacios metaverso a aplicaciones comerciales, educativas y minoristas. Numerosas empresas de entretenimiento y redes sociales han invertido en investigación y desarrollo relacionados con el metaverso.

El metaverso ha llegado a ser criticado como un método de construcción de relaciones públicas utilizando un concepto puramente especulativo y «exagerado» basado en la tecnología existente. La privacidad de la información y la adicción del usuario son preocupaciones dentro del metaverso, derivadas de los desafíos actuales que enfrentan las industrias de los videojuegos y las redes sociales en su conjunto.

El metaverso se describe como un medio para fabricar espacios digitales inmersivos para una variedad de actividades humanas. Para lograr esto, algunas iteraciones del metaverso implican la integración entre espacios virtuales y físicos y economías virtuales . Las cualidades adicionales incluyen persistencia digital y sincronicidad para establecer mejor un sentido de presencia en un entorno realista,  junto con la implementación de elementos de redes sociales existentes como identidad de avatar, creación de contenido y aceptabilidad social.

Implementaciones actuales del metaverso

Videojuegos

Varios componentes de las tecnologías de metaverso ya se han desarrollado dentro de los videojuegos modernos habilitados para Internet . El videojuego de 2003 Second Life se describe a menudo como el primer metaverso, ya que incorporó muchos aspectos de las redes sociales en un mundo virtual persistente. Las funciones sociales son a menudo una característica integral en muchos juegos en línea multijugador masivo . El periodista de tecnología Clive Thompson ha argumentado que la jugabilidad emergente basada en las redes sociales de Minecraft representa una implementación avanzada del metaverso. Se han hecho otras afirmaciones sobre el desarrollo de un metaverso para los juegos.Active Worlds RobloxDecentraland y Fortnite  además de algunos de los primerosjuegos de MUD

Realidad virtual 

El desarrollo de metaverso a menudo se ha centrado en mejorar las tecnologías de realidad virtual debido a los beneficios de establecer la inmersión en entornos virtuales. En 2019, la empresa de redes sociales Facebook lanzó un mundo social de realidad virtual llamado Facebook Horizon . Facebook luego pasaría a llamarse » Meta Platforms » en 2021. Su presidente Mark Zuckerberg declaró un compromiso de la compañía para desarrollar un ecosistema de metaverso. Gran parte de la tecnología de realidad virtual subyacente que anunciaba Meta Platforms aún no se ha desarrollado. [24] [25] [26] Microsoft adquirió la empresa de realidad virtual AltspaceVR en 2017, y planea integrar características de metaverso en Microsoft Teams  . Nike también prevé el Metaverso y comienza a construir ‘Nikeland’ en 2021 en Roblox, un entorno virtual basado en videojuegos en línea.

Implementaciones potenciales del metaverso

Mujer con una chaqueta entrando en una gran vaina cilíndrica al final de una fila de otras vainas.

Arte conceptual del espacio de oficina virtual llamado Nth Floor .

Algunos desarrolladores han propuesto utilizar tecnología de metaverso para mejorar la productividad del trabajo. 

Dentro del sector de la educación, las tecnologías de metaverso se han propuesto como una forma de permitir entornos interactivos para el aprendizaje. El metaverso también podría albergar recorridos a domicilio de realidad virtual en el sector inmobiliario.

Tecnología en el metaverso 

El contraste entre la ilusión y la experiencia de los estudiantes de la naturaleza-metaverso y la realidad.

El metaverso es una expansión propuesta a las tecnologías de Internet existentes. Los puntos de acceso para el metaverso incluyen computadoras y teléfonos inteligentes de uso general, además de tecnología de realidad aumentada (AR), realidad mixta , realidad virtual (VR) y mundo virtual . 

El interés comercial y empresarial en la investigación y la tecnología relacionadas con el metaverso incluye a Facebook, que compró la empresa de realidad virtual Oculus en 2014, y ha anunciado planes para construir un espacio social 3-D para conectar diversos servicios. 

La dependencia del metaverso de la tecnología de realidad virtual impone limitaciones a su desarrollo y adopción a gran escala. Las limitaciones derivadas del equilibrio entre costo y diseño incluyen la falta de gráficos de alta calidad y la falta de movilidad. Los auriculares inalámbricos livianos carecen de calidad de imagen, que está optimizada para sistemas de gafas VR con cables y voluminosos.  Otro problema para la adopción a gran escala de la tecnología es el costo, ya que los auriculares HTC Vive Pro 2 cuestan US $ 799 más controladores en 2021. 

En 2021, el gobierno de Corea del Sur anunció la creación de una alianza nacional de metaverso con el objetivo de construir una plataforma nacional unificada de realidad virtual y realidad aumentada. 

Normas técnicas 

Están en desarrollo estándares, interfaces y protocolos de comunicación comunes entre entornos virtuales. Las colaboraciones y los grupos de trabajo están intentando crear estándares y protocolos para respaldar la interoperabilidad entre entornos virtuales, que incluyen:

  • OpenXR , interfaces de programación de aplicaciones (API) para interactuar con dispositivos VR y AR, Khronos Group (2019-presente)
  • Virtual Worlds — Standard for Systems Virtual Components Working Group (P1828), [33] [34] IEEE (2010-presente)
  • Tecnología de la información — Contexto y control de los medios — Parte 4: Características de los objetos del mundo virtual (ISO / IEC 23005-4: 2011),  ISO (2008-Presente)
  • Grupo de tecnología de educación inmersiva (IETG), Media Grid (2008-presente)
  • Protocolo de agente de la región del mundo virtual (VWRAP), IETF (2009-2011)
  • The Metaverse Roadmap,  Acceleration Studies Foundation (2006-2007)
  • El proyecto de metaverso de código abierto (2004-2008)
  • X3D , el sucesor del Lenguaje de modelado de realidad virtual ( VRML ) como estándar abierto para 3D interactivo en tiempo real ( web3D ). X3D es un estándar aceptado para integrar realidades virtuales y aumentadas con la web. 

Críticas e inquietudes

El término surgió a principios de la década de 1990, y ha llegado a ser criticado como un método de construcción de relaciones públicas utilizando un concepto puramente especulativo, «exagerado» basado en la tecnología existente. 

La privacidad de la información en el metaverso es un área de preocupación porque las empresas involucradas probablemente recopilarán la información personal de los usuarios a través de dispositivos portátiles e interacciones de los usuarios. Facebook planea mantener la publicidad dirigida dentro del metaverso, lo que genera más preocupaciones relacionadas con la difusión de información errónea y la pérdida de la privacidad personal. 

La adicción del usuario y el uso problemático de las redes sociales es otra preocupación para el desarrollo del metaverso. El trastorno de adicción a Internet , las redes sociales y la adicción a los videojuegos pueden tener repercusiones mentales y físicas durante un período prolongado, como depresión, ansiedad y obesidad. A los expertos también les preocupa que el metaverso pueda utilizarse como un «escape» de la realidad de manera similar a las tecnologías de Internet existentes. 

El metaverso puede magnificar los impactos sociales de las cámaras de eco en línea y los espacios alienantes digitalmente.  Dado que se pueden realizar desarrollos de metaverso para adaptar algorítmicamente mundos virtuales en función de las creencias de cada persona, el metaverso puede distorsionar aún más las percepciones de la realidad de los usuarios con contenido sesgado para mantener o aumentar el compromiso. 

Ficción 

Choque de nieve 

El término metaverso fue acuñado en la novela de ciencia ficción Snow Crash de 1992 de Neal Stephenson , donde los humanos, como avatares , interactúan entre sí y con agentes de software , en un espacio virtual tridimensional que utiliza la metáfora del mundo real.  Stephenson usó el término para describir un sucesor de Internet basado en la realidad virtual . 

El metaverso de Neal Stephenson aparece a sus usuarios como un entorno urbano desarrollado a lo largo de una carretera de 100 metros de ancho, llamada Calle, que se extiende por toda la circunferencia de 65536 km (2 16 km) de un planeta perfectamente esférico, negro y sin rasgos distintivos . El inmueble virtual es propiedad del Global Multimedia Protocol Group, una parte ficticia de la verdadera Association for Computing Machinery , y está disponible para su compra y desarrollo de edificios. 

Los usuarios del metaverso acceden a él a través de terminales personales que proyectan una pantalla de realidad virtual de alta calidad en las gafas que lleva el usuario, o desde terminales públicos en blanco y negro granulados en cabinas. Los usuarios lo experimentan desde una perspectiva en primera persona . Stephenson describe una subcultura de personas que eligen permanecer continuamente conectadas al metaverso; se les da el sobrenombre de » gárgolas » debido a su apariencia grotesca. 

Dentro del metaverso, los usuarios individuales aparecen como avatares de cualquier forma, con la única restricción de altura, «para evitar que la gente camine alrededor de una milla de altura». El transporte dentro del metaverso se limita a análogos de la realidad a pie o en vehículo, como el monorraíl que recorre toda la calle, deteniéndose en 256 Puertos Express , ubicados uniformemente a intervalos de 256 km, y Puertos Locales , a un kilómetro de distancia. 

Ready Player One 

Ready Player One es una novela de ciencia ficción distópica de 2011 de Ernest Cline , que describe al mundo en el año 2045 atrapado por una crisis energética y el calentamiento global, causando problemas sociales generalizados y estancamiento económico. El escape principal para las personas es un metaverso llamado OASIS, al que se accede con un casco de realidad virtual y guantes con cable . Funciona tanto como un MMORPG como una sociedad virtual. En 2018 se estrenó una adaptación cinematográfica. 

Fuente: https://en.wikipedia.org/wiki/Metaverse