Las concepciones más comunes del Metaverso provienen de la ciencia ficción. Aquí, el Metaverso se describe típicamente como una especie de Internet digital «conectado», una manifestación de la realidad real, pero basada en un mundo virtual (a menudo similar a un parque temático), como los retratados en Ready Player One y The Matrix. . Y aunque es probable que este tipo de experiencias sean un aspecto del Metaverso, esta concepción está limitada de la misma manera que películas como Tron retrataron Internet como una “superautopista de la información” literalmente digital.
Así como era difícil imaginar en 1982 lo que sería la Internet de 2020, y aún más difícil comunicarlo a aquellos que nunca habían «iniciado sesión» en ese momento, realmente no sabemos cómo describir el Metaverso. Sin embargo, podemos identificar los atributos centrales.
Creemos que el Metaverso…
- Sea persistente, es decir, nunca se «reinicia», «pausa» o «finaliza», simplemente continúa indefinidamente.
- Sea sincrónico y en vivo: a pesar de que sucederán eventos preprogramados y autónomos, tal como sucede en la «vida real», el Metaverso será una experiencia viva que existe de manera constante para todos y en tiempo real.
- No tener límite para los usuarios simultáneos, al tiempo que brinda a cada usuario un sentido individual de «presencia»: todos pueden ser parte del Metaverso y participar en un evento / lugar / actividad específicos juntos, al mismo tiempo y con una agencia individual.
- Ser una economía en pleno funcionamiento: los individuos y las empresas podrán crear, poseer, invertir, vender y ser recompensados por una gama increíblemente amplia de «trabajo» que produce «valor» que es reconocido por otros.
- Sea una experiencia que abarque tanto el mundo digital como el físico, las redes / experiencias privadas y públicas, y las plataformas abiertas y cerradas.
- Ofrezca una interoperabilidad sin precedentes de datos, elementos / activos digitales, contenido, etc. en cada una de estas experiencias: la máscara de su arma Counter-Strike, por ejemplo, también podría usarse para decorar un arma en Fortnite, o regalarse a un amigo en /Mediante Facebook. De manera similar, un automóvil diseñado para Rocket League (o incluso para el sitio web de Porsche) podría llevarse a trabajar en Roblox. Hoy en día, el mundo digital básicamente actúa como si fuera un centro comercial donde cada tienda usa su propia moneda, requiere tarjetas de identificación patentadas, tiene unidades de medida patentadas para cosas como zapatos o calorías, y diferentes códigos de vestimenta, etc.
- Estar poblado por «contenido» y «experiencias» creadas y operadas por una gama increíblemente amplia de colaboradores, algunos de los cuales son individuos independientes, mientras que otros pueden ser grupos organizados informalmente o empresas con enfoque comercial.
Hay algunas otras ideas que pueden ser fundamentales para el Metaverso, pero no están ampliamente aceptadas. Una de estas preocupaciones es si los participantes tendrán una única identidad digital consistente (o «avatar») que usarán en todas las experiencias. Esto tendría un valor práctico, pero probablemente es poco probable, ya que cada uno de los líderes de la «era del Metaverso» todavía querrá sus propios sistemas de identidad. Hoy, por ejemplo, hay algunos sistemas de cuentas dominantes, pero ninguno tiene una cobertura exhaustiva de la web y, a menudo, se apilan entre sí con solo acceso / intercambio de datos limitado (por ejemplo, su iPhone se basa en una cuenta de iOS, entonces puede iniciar sesión en una aplicación usando su ID de Facebook, que a su vez es su cuenta de Gmail).
También hay desacuerdo sobre cuánta interoperabilidad se requiere para que el Metaverso sea realmente «el Metaverso», en lugar de solo una evolución de Internet de hoy. Muchos también debaten si un verdadero Metaverso puede tener un solo operador (como es el caso de Ready Player One). Algunos creen que la definición (y el éxito) de un Metaverso requiere que sea una plataforma fuertemente descentralizada construida principalmente sobre estándares y protocolos basados en la comunidad (como la web abierta) y una plataforma o sistema operativo Metaverso de «código abierto» (esto no significa no habrá plataformas cerradas dominantes en el Metaverso).
Otra idea se relaciona con la arquitectura de comunicaciones fundamental del Metaverso. Esto se describe con más detalle más adelante en el artículo, pero mientras que la Internet de hoy está estructurada alrededor de servidores individuales que «hablan» entre sí según sea necesario, algunos creen que el Metaverso debe estar «conectado» y «operado» alrededor de muchos servidores persistentes. a-muchas conexiones. Pero incluso aquí, no hay consenso sobre cómo funcionaría exactamente, ni sobre el grado de descentralización requerido.
También es útil considerar a qué se asemeja a menudo, pero incorrectamente, el Metaverso. Si bien es probable que cada una de estas analogías sea parte del Metaverso, en realidad no son el Metaverso. Por ejemplo, El Metaverso no es.
- Un «mundo virtual»: los mundos virtuales y los juegos con personajes impulsados por la inteligencia artificial han existido durante décadas, al igual que aquellos poblados con humanos «reales» en tiempo real. Este no es un universo “meta” (en griego, “más allá”), solo uno sintético y ficticio diseñado con un solo propósito (un juego).
- Un “espacio virtual” : las experiencias de contenido digital como Second Life a menudo se consideran “proto-metaversos” porque (A) carecen de objetivos o sistemas de habilidades similares a los de un juego; (B) son lugares de reunión virtuales que persisten; (C) ofrecer actualizaciones de contenido casi sincrónicas; y (D) tener humanos reales representados por avatares digitales. Sin embargo, estos no son atributos suficientes para el Metaverso.
- “Realidad virtual”: la realidad virtual es una forma de experimentar un mundo o espacio virtual. La sensación de presencia en un mundo digital no es un metaverso. Es como decir que tienes una ciudad próspera porque puedes verla y caminar por ella.
- Una “economía digital y virtual”: estas también ya existen. Los juegos individuales como World of Warcraft han tenido economías en funcionamiento durante mucho tiempo en las que las personas reales intercambian bienes virtuales por dinero real o realizan tareas virtuales a cambio de dinero real. Además, plataformas como Mechanical Turk de Amazon, así como tecnologías como Bitcoin, se basan en la contratación de personas / empresas / poder computacional para realizar tareas virtuales y digitales. Ya estamos realizando transacciones a escala para artículos puramente digitales para actividades puramente digitales a través de mercados puramente digitales.
- Un «juego»: Fortnite tiene muchos elementos del Metaverso. (A) machaca la PI; (B) tiene una identidad consistente que abarca múltiples plataformas cerradas; (C) es una puerta de entrada a una gran variedad de experiencias, algunas de las cuales son puramente sociales; (D) compensa a los creadores por crear contenido, etc. Sin embargo, como es el caso de Ready Player One, sigue siendo demasiado estrecho en lo que hace, hasta dónde se extiende y qué “trabajo” puede ocurrir (al menos por ahora). Si bien el Metaverso puede tener algunos objetivos similares a los de un juego, incluir juegos e involucrar la gamificación, no es un juego en sí mismo, ni está orientado en torno a objetivos específicos.
- Un “parque temático virtual o Disneyland”: no solo las “atracciones” serán infinitas, no estarán “diseñadas” o programadas de manera centralizada como Disneyland, ni todas se tratarán de diversión o entretenimiento. Además, la distribución del compromiso tendrá una cola
muy larga. - Una «nueva tienda de aplicaciones»: nadie necesita otra forma de abrir aplicaciones, ni hacerlo «en la realidad virtual» (por ejemplo) desbloquearía / habilitaría el tipo de valor que supone una Internet sucesora. El Metaverso es sustancialmente diferente de los modelos, la arquitectura y las prioridades de Internet / móviles actuales.
- Una «nueva plataforma UGC» : el Metaverso no es solo otra plataforma similar a YouTube o Facebook en la que innumerables personas pueden «crear», «compartir» y «monetizar» contenido, y donde el contenido más popular representa solo una pequeña parte de consumo total. El Metaverso será un lugar en el que se inviertan y se construyan imperios adecuados, y donde estas empresas ricamente capitalizadas pueden poseer por completo un cliente, controlar API / datos, economía de unidades, etc. Además, es probable que, al igual que con la web, una docena de plataformas tienen una participación significativa en el tiempo, las experiencias, el contenido, etc. de los usuarios
(Si desea una forma más sencilla de pensar sobre el Metaverso, puede imaginarlo como Pesadilla antes de Navidad: puede entrar en cualquier experiencia o actividad y, potencialmente, abordar casi cualquiera de sus necesidades, desde un único punto de partida o mundo que también es poblado por todos los que conoces. Es por eso que el hipertexto es un ejemplo clave. Pero lo importante es reconocer que el Metaverso no es un juego, una pieza de hardware o una experiencia en línea. Es como decir World of Warcraft , el iPhone, o Google es Internet. Son mundos digitales, dispositivos, servicios, sitios web, etc. Internet es un amplio conjunto de protocolos, tecnología, tubos e idiomas, además de dispositivos de acceso, contenido y experiencias de comunicación encima de ellos. Metaverse ser también.)